Game-supported-learning – das Lernspiel C-TRAIN im Einsatz bei B.O.C.
04.02.2019„Aus Begeisterung am Fahrrad“ wurde die BIKE & OUTDOOR COMPANY GmbH & Co. KG (kurz: B.O.C.) im Jahre 1999 in Hamburg gegründet. Als klassisches Filial-Unternehmen gestartet, ist B.O.C. heute ein Multichannel-Unternehmen mit 31 Filialen in ganz Deutschland sowie einem erfolgreichen Onlineshop unter www.boc24.de.
Das Erfolgsrezept von B.O.C. basiert ganz wesentlich auf der Qualifikation der über 750 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter – im Verkauf, in der Werkstatt und in der Verwaltung. Das erforderliche Wissen lässt sich analog zu den Warengruppen strukturieren in Wissen über
- Fahrräder,
- Zubehör,
- Textilien und
- Werkstatt
Die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter lernen heute bereits auf ganz unterschiedlichen Wegen:
- Learning on the job – von Kolleginnen und Kollegen
- Verkaufs- und Schulungsveranstaltungen der Lieferanten von B.O.C. – z.B. der Hersteller von Fahrrädern
- Schulungen durch den „Head of Training“ von B.O.C. in den Filialen oder zentral in den Regionen gebündelt.
Als einen weiteren Baustein zur Sicherung und zum Ausbau des hohen Qualifikationsniveaus hat sich die Geschäftsführung von B.O.C. entschieden, das Lernspiel C-TRAIN von Congenius einzuführen.
Was ist C-TRAIN?
C-TRAIN ist das professionelle, mehrsprachige Lernspiel für Unternehmen, welche die Performance ihrer Mitarbeiter spielerisch weiter steigern möchten. C-TRAIN ist mehr als ein attraktiv verpackter Test. Die Spieler können ihr Wissen mit Kolleginnen und Kollegen messen. Sie erhalten ein Feedback zu ihren richtigen und falschen Antworten und lernen so mit zunehmender Spieldauer immer mehr auf ihren „Spielfeldern“.
C-TRAIN bietet ein mächtiges und komfortables Backend, um Fragen, Antworten und Erläuterungen einzugeben – natürlich mit Fotos oder Videos zur Visualisierung.
C-TRAIN liefert außerdem aussagekräftige Reportings, um z.B. unterschiedliche Schulungsbedarfe in den verschiedenen Filialen zu ermitteln.
Welche Ziele verfolgt B.O.C. mit dem Einsatz von C-TRAIN?
Ursprünglich wollte die Geschäftsführung von B.O.C. durch den Einsatz von E-Learning die Defizite der analogen Wissensvermittlung ausgleichen. Allerdings wurde schnell deutlich, dass der klassische und auch richtige Weg zur Einführung und zum erfolgreichen Betrieb von E-Learning bzw. Blended-Learning derzeit noch nicht zu B.O.C. passt. Die Auswahl und Einführung eines Learning-Management-Systems (LMS), die Entwicklung einer Blended-Learning Strategie und deren operative Umsetzung durch die kontinuierliche Produktion interaktiver Online-Trainings machen bei der derzeitigen Unternehmensgröße von B.O.C. keinen Sinn – unter organisatorischen, personellen und finanziellen Aspekten.
Und dennoch wollte B.O.C. den Einstieg in die digitale Wissensvermittlung wagen – nur eben in einer angemessenen, pragmatischen und trotzdem nachhaltigen Art und Weise.
Die Mitarbeiter sollten…
- …jederzeit und überall Zugriff auf für sie relevante Wissensgebiete (auch und gerade mit ihren eigenen Geräten – Smartphone, Tablet, Notebook, PC etc.) erhalten.
- …auf spielerische Art und Weise lernen.
- …erfolgreicher in ihrem Beruf werden.
Die Geschäftsführung von B.O.C. wollte außerdem…
- …Wissen als relevante Ressource sichtbar machen – aggregiert z.B. auf Filialebene.
- …auch Nicht-Wissen erkennbar machen und daraus präzisere Trainingsmaßnahmen für jede Filiale ableiten.
- …den Einstieg in Learning Analytics vorbereiten => Kann z.B. ein Zusammenhang hergestellt werden zwischen dem Lernerfolg und den KPIs der Filiale?
- …ein Innovationssignal für die Branche setzen => B.O.C. als erster Player im Fahrradhandel, der digitales Lernen und Gamification miteinander verbindet.
Vor diesem Hintergrund entschied sich B.O.C. für eine Pilotphase mit dem Lernspiel C-TRAIN und einer anschließenden Evaluierung.
Pilottest in drei Filialen
Nach der Entscheidung für drei Testfilialen in Hamburg, Dortmund und Mannheim wurde in einem Workshop mit den drei Filialleitern, dem Trainer und der zentralen Personalentwicklung das Vorgehen für den einwöchigen Test von C-TRAIN festgelegt.
Die wesentliche Aufgabe war die Erstellung des erforderlichen Contents – also der Fragen, Antworten und Erläuterungen, mit denen C-TRAIN initial „gefüttert“ werden muß. Die Experten von B.O.C. formulierten über 120 Fragen, die alle Warengruppen abdeckten. Die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in den Testfilialen sollten täglich maximal 20 Fragen bearbeiten, um keine Frage zweimal von C-TRAIN gestellt zu bekommen => 6 Arbeitstage in der Woche x 20 Fragen pro Tag => Mindestgröße des Fragenpools = 120.
Die Beteiligung an dem Testlauf war für alle potentiellen Nutzer freiwillig. Da C-TRAIN eine Anonymisierungsfunktion für jeden Nutzer anbietet, ist in diesem Fall eine Rückverfolgung zum tatsächlichen Nutzer nicht möglich. Parallel zum Testbetrieb wurde ein Link zu einer Online-Umfrage an die Filialen weitergegeben, den diese wiederum an ihre Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter kommuniziert haben, um deren Feedback zu C-TRAIN unmittelbar einzuholen.
Pilottest auf den B.O.C. Hausmessen
Neben den Testläufen in den 3 Filialen bot sich die Gelegenheit, C-TRAIN zeitnah einem noch größeren Nutzerkreis vorzustellen. B.O.C. veranstaltet jährlich im Dezember zwei Hausmessen – jeweils eine im Norden und im Süden Deutschlands – , auf denen die Lieferanten ihre neuen Produkte vorstellen. Die Verkaufsmannschaft von B.O.C. kann sich dadurch frühzeitig über neue Trends und Produkte für die kommende Saison informieren. Die Veranstaltungen finden am Wochenende statt und die Teilnahme ist für die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter freiwillig.
In diesem Jahr wurde C-TRAIN als zusätzliches Gewinnspiel auf den beiden Hausmessen eingesetzt. Im Vorfeld wurden für jede Hausmesse 10 Fragen angelegt, die von C-TRAIN nur für den Tag der Veranstaltung sichtbar geschaltet wurden. Wer am schnellsten die meisten Fragen richtig beantwortet hat, erhielt einen attraktiven Einkaufsgutschein. Auch hier wurde zeitgleich der Link zum Online-Fragebogen veröffentlich, um weiteres Feedback zur Nutzung von C-TRAIN zu erhalten.
Evaluationsergebnisse
Insgesamt haben 124 Personen C-TRAIN in den Testfilialen und auf den Hausmessen genutzt, von den 75 Personen den Online-Fragenbogen über C-TRAIN beantwortet. B.O.C. hat den Namen „C-TRAIN“ auf „Cycle-Train“ angepasst, damit die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sofort wissen, worum es bei dem Lernspiel geht.
Die große Mehrheit der Nutzer war mit dem Lernspiel zufrieden. 6,7% (5 Nutzer) waren unzufrieden.
Eines der Hauptprobleme lag im Anmeldeprozess. Teilnehmer, die C-TRAIN nutzen wollten, mussten im Vorfeld eine E-Mailadressse angeben, an welche die Einladung zur System-Anmeldung gesandt wurde. Auf der Anmeldeseite musste dann ein beliebiges Passwort eingegeben werden, welches nach erfolgter Anmeldung sofort individuell geändert werden konnte. Einige der übermittelten E-Mail Adressen waren fehlerhaft, und einige Nutzer haben nicht verstanden, dass für die Initialanmeldung tatsächlich ein beliebiges Passwort eingeben werden konnte.
Die Benutzerführung von C-TRAIN ist für über 85% der Nutzer (64 Personen) selbsterklärend. 5 Personen empfanden Sie als unübersichtlich (6,7%).
Anders als vor der Pilotphase angenommen, haben 86% der Nutzer (65 Personen) ihr Profil nicht anonymisiert. Damit waren sie im Highscore mit ihrem Namen und ihrer Filiale sichtbar.
Ein kritisches Merkmal für den Nutzen eines Lernspiels ist der von den Anwendern empfundene Schwierigkeitsgrad der Fragen. Werden diese als zu leicht empfunden, so wird das Spiel nicht ernst genommen, da ja jeder gewinnen kann. Sind die Fragen dagegen komplex und nur von sehr wenigen zu beantworten, wird die Nutzeranzahl eher gering sein. Im Pilottest bei B.O.C. haben 81% der Spieler den Schwierigkeitsgrad als angemessen empfunden und fast 11% als „sehr einfach“. Hier würden wir B.O.C. empfehlen, den Schwierigkeitsgrad etwas zu erhöhen.
Abschließend sollten die Anwender noch in einem Freitextfeld kurz beschreiben, was Ihnen am C-TRAIN/Cycle-Train gut gefallen bzw. nicht gefallen hat. Nachfolgend einige Beispiele:
Das hat mit gut gefallen:
- einfacher Umgang
- Lernerfolg
- der Lernprozess
- dass gegebene Zeit der Fragen nicht ausreicht um zu googlen
- der Spaßcharakter
- Spielspaß, Lernfaktor
- Lerneffekt
- spielerisches Lernen
- Vergleich mit anderen Teilnehmern / Filialen
- Wettkampf
- schnell und einfach
- dass man sein Wissen rund ums Thema Räder testen kann
- Simpel zu nutzen, spielerisches Üben/auffrischen von Wissen
- Darstellung mit Bildern und Videos
- leichtes und spielerisches Lernen von Fachwissen (Ideal für neue Mitarbeiter und Azubis)
- Gehirnjogging, Spaß am Lernen
- Man kann sein Grundwissen aufstocken
- Es ist freiwillig und nicht zwingend notwendig oder vorgeschrieben. Für Leute die sich nicht so gut auskennen sicher hilfreich
- Hat einen optisch guten Eindruck gemacht
- Einfach zu verstehen. Nett für nebenbei
- Immer gefordert zu werden, meinen Wissensstand zu optimieren und dies auf spielerischer Art zu tun.
Das stört mich an Cycle-Train/C-TRAIN:
- Fragestellung z.T. nicht eindeutig genug
- Zeitfenster von 30 Sek. pro Frage auf 45-60 Sek. hochsetzen
- zuviel Text für zuwenig Zeit, um die Frage zu beantworten
- tägliche Fragen / wöchentlich wäre schöner
- zu wenig Fragen
- mir war nicht klar, dass die Geschwindigkeit der Beantwortung gewertet wird…
- …dass es keine offizielle (native) App ist sondern eine Internetseite
- zudem gab es eine falsche Antwort bei einer Frage oder eine sehr schlecht formulierte Frage! Hier wurde gefragt, welches Bauteil das meiste Gewicht aufnimmt und es waren Sattel, Griffe und Pedale genannt. Die von Cycle-Train genannte Antwort war Pedal, jedoch ist das falsch. Das Pedal nimmt vielleicht am Berg den größten Druck auf (von einer Bergfahrt war hier aber auch nicht die Rede), aber das meiste Gewicht liegt mit Sicherheit auf dem Sattel, da dort der komplette Torso sitzt, während bei leichter Fahrt auf der Ebene nicht mal sonderlich Druck auf dem Pedal liegt.
- Nutzung nur zu bestimmten Zeiten
- durch Schnelligkeit mehr Punkte. Ich lese mir Fragen oft genau durch und dadurch etwas langsamer
- ..dass ich mich seit der Messe nicht mehr einloggen kann und man auch nur maximal 11 Fragen machen konnte.
- unübersichtlich an manchen Stellen
- wann bitte soll das gespielt werden?! Während der Arbeitszeit mit Handy auf der Verkaufsfläche, welch tolles Bild für die Kunden! Während der Arbeitszeit hinter dem Bildschirm? Hier finde ich eine ordentliche Schulung besser, sinnvoller während der Arbeitszeit
- zu wenige Fragen
- zu schwer
- …dass nicht alle die gleichen Chancen hatten/ haben. Diejenigen, die langsamer lesen und verstehen, sind nicht automatisch weniger intelligent, können aber mit (Zeit) Druck nicht gut umgehen. Ich denke, jeder sollte die gleichen Chancen haben. Deshalb bin ich dafür, dass wenn es etwas zu gewinnen gibt, das Spiel in Geschwindigkeitskategorien eingeteilt werden muss.
Fazit
Trotz einer grundsätzlich sehr hohen Akzeptanz des neuen Lernspiels zeigen die Kommentare der Spieler, dass der erfolgreiche Einsatz von C-Train kein Selbstläufer ist. Die folgenden Aspekte müssen sorgfältig bedacht und ggf. kontinuierlich angepasst werden:
- System und Technik
- Inhalt
- Spielelogik
- Organisation und Einführung
- System und Technik
Das Lernspiel muss auf möglichst vielen Hardwareplattformen und Betriebssystemen stabil und performant laufen, da die Anwender es auch und gerade auf ihren privaten Geräten nutzen sollen. Daher ist C-TRAIN auch keine native App, sondern eine Webapplikation – die aber eben auch einen Internetzugang benötigt.
Der Registrierungs- und Anmeldeprozess für die Nutzer muss sicher, komfortabel und nachvollziehbar sein.
Die Benutzerführung und Optik muss mindestens dem Standard der üblichen Anwendungen auf den Smartphones der Nutzer entsprechen.
- Inhalt
Hier gilt „Viel hilft viel“. Je mehr Fragen zu einem Wissensgebiet um so besser. Allerdings lohnt es sich, Aufwand in die Formulierung der Fragen, Antworten und Erläuterungen zu stecken => kurz, präzise und verständlich sollten die Fragen sein, und die Antworten natürlich inhaltlich korrekt!
Da ein Bild mehr als tausend Worte sagt, sollten – wo immer möglich – Fotos, Grafiken oder Videos verwendet werden.
Nach einer bestimmten Zeit kennen die Spieler alle Fragen und Antworten. Man sollte daher den Aufwand für eine kontinuierliche Pflege und Ergänzung des Content von vorne herein berücksichtigen.
- Spielelogik
C-TRAIN ermöglicht es, an vielen Schrauben zu drehen. Es bedarf etwas Zeit und Erfahrung, um die möglichen Merkmale und deren Ausprägungen aufeinander abzustimmen.
Hier einige Fragen, die jeder „Spielmacher“ beantworten muss, bevor er das Spiel startet:
- Zu welchen Themengebieten (Kategorien) soll ein Lernspiel angeboten werden?
- Wieviele Fragen sind pro Kategorie mindestens erforderlich?
- Sollen eine oder mehrere Antworten pro Frage richtig sein?
- Wieviele Antworten pro Frage sind sinnvoll?
- Wieviel Zeit soll der Spieler für die Beantwortung einer Frage erhalten?
- Soll der Spieler zu jeder Zeit beliebig lange spielen dürfen (=> das würde eine sehr große Anzahl an Fragen und Antworten erfordern), oder soll er nur eine bestimmte Anzahl an Fragen pro Tag oder pro Woche beantworten können?
- Wie lange soll ein Lernspiel zu einem Themengebiet laufen? Ein Tag, eine Woche, ein Monat, ein Jahr…?
- Organisation und Einführung
Ein Lernspiel kann nicht von einer Person betrieben werden.
Die Festlegung der Themengebiete folgt unternehmerischen Zielsetzungen, z.B. ein Lernspiel über ein neues Produkt für die vertriebliche Standbesetzung auf der kommenden Messe oder ein Onboarding-Spiel über das eigene Unternehmen für neue Mitarbeiter etc.
Die potentiellen Spieler müssen je Themengebiet und Spiel festgelegt und in C-TRAIN angelegt werden.
Für die Erstellung der Fragen, Antworten und Erläuterungen werden Experten benötigt, die dafür Zeit benötigen – und ggf. Unterstützung bei der Beschaffung und Aufbereitung von Fotos, Grafiken oder Videos.
Die Spielparameter (s.o.) müssen mit den Verantwortlichen für die Themengebiete abgesprochen und in C-TRAIN eingestellt werden.
Die gewünschten Reportings müssen definiert und in C-TRAIN angelegt werden.
Und dann müssen natürlich die Zielgruppen für ein Lernspiel über Sinn und Zweck des Spiels sowie seinen Ablauf rechtzeitig informiert werden.
Nur wenn diese Punkte – und sicherlich noch einige weitere, je nach Anwendungsfall – beachtet und umgesetzt werden, dann kann game-supported-learning den Nutzen in der betrieblichen Weiterbildung und darüber hinaus entfalten, der dieser Methode innewohnt.